出版とマーケティングにおけるVRの台頭

ツァイスVRワン

現代のマーケティングが始まって以来、ブランドはエンドユーザーとのつながりを形成することがマーケティング戦略を成功させるための核心であることを理解してきました。感情をかき立てたり、体験を提供したりするものを作成することが、最も印象に残ることがよくあります。

マーケターがますますデジタルおよびモバイル戦術に目を向けるにつれて、没入型の方法でエンドユーザーとつながる能力は低下しています。 しかし、没入型体験としてのバーチャルリアリティ(VR)の可能性は、出版社、放送局、マーケターにとってブレイクアウトの危機に瀕しています。 実際、ほとんどの消費者が独自のVRヘッドセットを所有する前に、メディア分野で最大のプレーヤーの一部がこのテクノロジーに飛び込んでいます。 アメリカ人の大多数はまだ仮想世界を探索するという考えを受け入れていませんが、メディアは将来のコンテンツ配信戦略にVRを組み込む方法に時間と労力を注いでいます。マーケターも同じことをするのが賢明です。

どうして? メディアパブリッシャーとマーケターが顧客の前に立ち、より深いレベルで顧客とつながるための次の方法を探しているとき、どこからでもアクセスできる完全に没入型のプラットフォーム内よりも、彼らの注意を引き付けて指揮するのに適した場所はどこでしょうか。 バーチャルリアリティがその答えです。

スポーツイベントから雑誌のコンテンツまで、VRテクノロジーは、消費者がメディアを体験する方法を根本的に変える態勢を整えています。これが、出版社やマーケターが大衆に採用される前に飛びついている理由です。

強化されたストーリーテリング

のような報道機関 AP通信社 影響により ニューヨークタイムズ 説得力のある、感情に訴えるストーリーに結びついたVRコンテンツを制作しています。 バーチャルリアリティのレンズは、消費者を悲痛な行動や心温まる行動に近づけ、シネマトグラフィに迫るメディア体験を提供します。

ブランドマーケターは、スポンサーとして、またはストーリー自体の没入型部分として、これらのストーリーの一部になる方法を探ることができます。 感情的なストーリーは、視聴者のエンゲージメントを最大限に高め、ソーシャルメディアの共有、トラフィック、解説を指揮し、バイラル効果をもたらし、人々がより多くのことを求めて戻ってくるようにします。

デジタルコンテンツの促進

アメリカの成人の84% インターネットを使用して スマートフォンを所有している68%、 デジタルコンテンツは猛烈な勢いで消費されています。 消費者はデジタルコンテンツへのアクセスを要求し、出版社は消費者の即時の満足の必要性を満たす必要があります。 より多くの人々が指先でデジタルコンテンツを期待するにつれて、彼らは次のことも探しています…そこでVRが活躍します。

VRはデジタルコンテンツを次のレベルに引き上げ、最初に採用される デジタル・ネイティブ スマートフォン技術とソーシャルメディアで育った人。 VRを通じて、これらの消費者は一人称でコンテンツを表示し、アクションの一部になり、場合によっては「きみならどうする?」タイプの状況に関与することができます。

カスタムコンテンツ

ストーリーに「歩き」、コンテンツをどの視点とどの角度から見るかを選択できるとしたらどうでしょうか。 VRはこれを実現し、放送局はVRのこの側面に特に関心を持っており、数十億ドル規模のスポーツ業界にVRを適用する方法を研究しています。

スポーツファンは、理由から狂信者と呼ばれています。彼らは、テレビやオンラインでお気に入りのチームを視聴するために常に注目している、忠実で情熱的な視聴者の基盤です。 これらのファンがフィールドでゲームを体験し、攻撃時にはクォーターバックの目を通して、ディフェンスでは50ヤードラインの座席からゲームを見ることができたらどうでしょうか。 先駆的なVRテクノロジー ファンは、従来のテレビでは不可能な方法でゲームを体験できます。

VRは、スポーツやその他の放送イベントをいくつかの事前に決められた角度から体験するのではなく、視聴者がコンテンツをカスタマイズできる可能性を開きます。広告主にも同じことが言えます。 ブランド体験をVRの世界に組み込むことができ、視聴者は広告主から何を見たいかを選択できます。 喉が渇いた? スタンドのベンダーが定期的に来て、特定のブランドの飲み物を提供し、ブランドの印象を提供します。

VRは、リアルタイムコンテンツと没入型コンテンツの両方の需要に対応しています。これは、デジタルネイティブが今日メディア標準として受け入れているXNUMXつのことです。 ライブのXNUMX次元イベントは、XNUMX次元の一人称体験に取って代わられ、VRが主導権を握っています。 知識豊富な出版社やマーケターは、VRの潮流に乗るために船に飛び乗るか、標準的なデジタルコンテンツの終わりのない海の底に沈むリスクを冒すことができます。

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